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Sand幣是什麼?加密貨幣世界廣告流量最大的元宇宙項目#MePunk社群共同編輯-投研筆記

幣圈每一天都會有數以千計的項目產生,而根據統計大約有78%的項目是詐騙,7%會失敗或掛掉,剩下的僅會有7%會成功(數據參考此文章),因此其實在幣圈中不缺機會,而是缺乏避坑的方法,會選擇現實中的老字號企業延伸進入區塊鏈項目,原因是大企業對於自身團隊以及項目本身就有一定的熟悉程度,因此突然棄坑或是惡意倒閉的這種情形照理說會比較少發生,雖然還是不可避免,但相較於其他團隊,老字號企業發生的機率相對較低。 

再來是從本身就有一點名聲的企業中來挖掘好項目,相對會比從一堆幣中大海撈針要容易的多。加密貨幣是另外一種新型態的融資方式,我們是信任一個團隊能夠善用我們的投資的資金,因此我們在投資加密貨幣、查找團隊相關背景時,先選擇有歷史的企業,資料較透明化,評估起來也比較方便。 

剛好群內有人對於Minecraft頗有熱情,再加上thesandbox剛好又是同類型的遊戲,差別就在於thesandbox建構於區塊鏈而已,因此我們打算從風靡全球的「內容創作者」類型的架構開始研究,從經濟模型、產業競品分析到項目概況將此項目一一頗析。

本月研究主題

現實中的老字號企業延伸進入區塊鏈的項目

基本資料

The Sandbox在2011年由Pixowl推出,當時是在iOS和Android平台推出的手機遊戲,2018年才開始將The Sandbox帶進區塊鏈世界裡。目前的遊戲模式是建立在以太坊上的虛擬遊戲平台,玩家能在裡面用LAND、SAND以及遊戲公司提供之工具創造出自己的遊戲世界,並能從中獲利,實現Play to Earn的目標。

母公司之背景

The Sandbox 的最初開發商爲 Pixowl,2012 年發佈傳統沙盒遊戲 The Sandbox,曾被 Apple 評選爲 2012 年最佳遊戲之一 。2018 年 Pixowl 被 Animoca Brands 收購並成爲其子公司,開始以 Voxel (體素)風格開發區塊鏈版本 的The Sandbox,目前仍由 Pixowl 原團隊成員進行開發。

Animoca Brands 由蕭逸於 2014 年在澳大利亞創建,總部在香港,Animoca以前遊戲產量很大,但一直沒有很熱門的代表作,一度精簡經營成本,而在收購Pixowl(The SandBox) 後起飛,早期投的項目算精準,21年元宇宙起飛後,公司現金流增加,廣投項目,同時也向其他更大的投資機構募資,推出自己的遊戲。

2018 年 4 月The Sandbox 超過4000萬下載量和 7000 萬玩家創作的世界

資料來源:白皮書

商業模型分析

經濟模型為上圖,終端為玩家,因此如何驅動玩家付出Sand在他們自己建構的遊戲、展場中遊玩,或是購買NFT,就顯得很重要,以上角色都可以重複,比如NFT創作者可以同時是遊戲建置者+地主。

而其中,在Sand中任何的消費,都會有回饋到基金會,而基金會會贊助優秀的NFT創作者以及遊戲建構者,並將優秀作品呈現出來後,會再吸引更多玩家,而玩家得到的獎勵也會由基金會發出,自此呈現一個良善的循環。

綜上所述流量是Sand宇宙最為重要的核心,因此關於此項目的行銷能力、業務能力以及整個產業的流量,對這個項目而言,都是很重要的參考依據。

我們來整理Sand模型的一些重點

重點清單

  • 與知名IP合作(Adidas、Nike、家樂福、麥當勞、幣安…等)
  • Play to Earn(遊戲可以自行設計任何模式幫助所有玩家獲利,只要你想的到,都可以)
  • 自由度高:任何人都可以創建、出售The Sandbox的NFT
  • NFT功能擴展:NFT資產有稀有度和確定屬性,且需質押SAND或使用SAND購買,增加NFT的玩法功能
  • 多種代幣經濟模式:$SAND、LAND(NFT)、ASSET(NFT)

代幣模型

  • $SAND:ERC-20的token,能夠治理、抵押、分潤、購買各種資產、基金會
  • LAND:ERC-721的token,也是NFT。代表The Sandbox上的土地,總共有有408*408=166,464塊土地,可購買LAND在上面建造遊戲
  • ASSET:ERC-1155的token,也是NFT。代表遊戲中可購買的象素資產如裝備、裝飾品,有不同的屬性及稀有度。可使用Gem和 Catalyst 來升級 ASSET。

The Sandbox如何獲利

資料來源:白皮書

SAND合作對象或機構分析

自2020年幣安當初大規模持有LAND與銷售300萬美元Sand代幣開始,The Sandbox 漸漸累積相當大的流量以及金流。下表整理了部分大型品牌在The Sandbox的建置與投資,我們可以從中看到大家想做的都是將自己的品牌與The Sandbox結合,透過在元宇宙的體驗改變品牌與群眾的互動關係,將實體品牌的流量導入元宇宙。除了品牌進駐外,TheSandbox也在2021年取得軟銀9300萬美元的領投,與同年LAND的3.5億美元銷售額。我想這些都是鞏固The Sandbox護城河的主因,實際的銷售額、高流量的品牌。若元宇宙的故事還未說完,品牌流量、銷售額只會陸續增加,而對於想要進駐元宇宙的實體品牌,成熟與高流量的平台可能為是他們更為優先的考量。

品牌

立場

比例

時間

Gucci

未知

未知

2022/02/09

Ubisoft

Ubisoft 代表 Guillaume Mammi 表示:「我们很高興能將Rabbids引入The Sandbox,並授權玩家創造自己的原創體驗,將我們的遊戲知識產權融入其中」

未知

2022/02/09

華納音樂集團

我們將在 LAND 上開發持續的、沈浸式的社會音樂體驗,打破現實世界的限制,使我們旗下的藝人和他們的粉絲能夠以前所未有的方式參與。

未知

2022/01/27

普華永道香港(全球四大審計公司之一的全球普華永道 (PwC) 的國際子公司)

建立一個Web3諮詢中心,以促進新一代的專業服務,包括會計和稅務。

未知

2021/12/24

香港房地產新世界發展集團CEO鄭志剛

他的虛擬世界將包括一個「創新中心」,展示大灣區創業公司的商業成功。其虛擬世界內有10家公司,當中包括香港基因和診斷檢測商Prenetics,物流獨角獸Lalamove,以及知名手機配件品牌Casetify等公司。

約500萬美元

2021/12/08

愛迪達

未知

約 178 萬美元

2021/11/23

南華早報

重現九龍城寨和天星小輪,確保這些歷史記載和歷史文物能夠被完整的保留下來,並為全世界所用。比如你可以通過這些體驗感受 20 世紀 50 年代充滿活力的香港,並通過《南華早報》同期的新聞報道瞭解這些精彩過往。對於用戶來說,如同同時體驗感受了過去、當下和未來。

未知

2021/07/19

Snoop Dog

我一直在尋找與粉絲互動的新方式,我們在The Sandbox裡創造的是區塊鏈上的聚集地、NFT投放和獨家演唱會的未来。

未知

2020/9/24

幣安

幣安將利用其土地,通過在虛擬世界中的社交遊戲體驗,與社區建立聯繫,組織未來的 NFT 創作競賽,並將土地分配給優秀創作者。

前三大LAND持有者

2020/09/15

產業與競爭對手分析

以目前來說此產業有幾間較知名公司:

項目

特色/優勢

缺點

其他

流量(月)

官網

The Sandbox

1. 流量偏高的元宇宙鏈遊、低入門門檻、高遊戲性。

2.多大型IP進駐,且3*3以上的土地可以在大地圖上展出Logo(大型廣告)。

1. 土地價格對散戶較不親民。
2. P2E的經濟系仍未健全。
3.體素風的遊戲仍有先天上發展的劣勢

土地的廣告效益對於IP是不錯的。

7.6M

Decentraland

1. 未來可VR遊玩、引入NFT為角色配件。
2. 多大型IP進駐,如三星在其中建設虛擬旗艦概念店,進行智慧型手機發表,目前應用較SANDBOX多。

1.建構較無SANDBOX自由、遊戲性較低、導入模組門檻高
2.無法做到SNADBOX一樣的全地圖廣告。

目前多為商業用途的展示空間。

5.9M

Worldwide Webb

1.跨平台2D MMORPG、大量的與NFT互動(並非只是飾品,會是寵物、化身甚至任務、能在Opensea看到自己房間

2.加密世界原生項目,IP合作較少

1.相較於3D的世界,2D的世界缺少了想像空間。

Webb的多平台,或許可以代替Discord的功能,並且可以擁有在Discord無法達到的互動(NFT化身、遊戲),凝聚共識。

<50K

Highstreet

1.主打VR技術、真實商品可以作為虛擬資產販售,建立虛實整合的商城、未來將引入MMORPG的P2E。
2.合作夥伴才可購買島嶼,項目方可以創建自己的生態

1. VR設備仍不普及。
2. 商業方面,IP仍較SANDBOX差。

虛實整合的商品系統會是Highstreet是否能吸引大IP的一大因素。

302.2K

Roblox

1.用戶大多為18歲以下、最高的流量、富社交功能、允許在裡面創造遊戲,獲得分潤

1.並非區塊鏈遊戲,遊戲公司仍有權更改玩家在裡面所擁有的任何東西。

1.如果要上鏈建造成P2E遊戲,需注意他是否能吸引到有經濟能力且願意花錢在上面的人。
2.支援VR,體驗相當不錯

1.1B

NFT world

1.建立在Minecraft之上,因此可以使用Minecraft的遊戲插件,擁有許多現成素材可以用,同時也保留了Minecraft的易上手,或許有機會吸引到Minecraft原本的玩家
2.路線圖清晰、團隊執行力高。

1.體素風的遊戲仍有先天上發展的劣勢。

1.代幣$WRLD在官方說法中僅為遊戲所用,並沒有複雜的代幣經濟。

<50K

Minecraft

1.多平台開放式世界遊戲,擁有極高的自由度及可探索及互動,支援第三方修改。

非鏈遊

可以注意微軟官方對於NFT world的措施,可以代表微軟對於元宇宙的態度。

34.1M

以上表格為精簡版,完整敘述請參考:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kMdgzsEhSCoAMBvKkrZLnoAaBh7YqZ6IqrfnPxhZkQw/edit?usp=sharing

Animoca Brands(SAND母公司)投資組合分析

前言:波克夏·海瑟威,一間投資了可口可樂、美國通運…等成功企業企業,展現了巴菲特投資眼光的精湛。而在加密圈中,我們看到了Animoca Brands這家機構成功投資了:harmony、decentraland、sandbox以及Axie等重量級百倍項目,因此我們希望由Animoca Brands公司之投資項目,分析此公司投資眼光,期望在探討的過程中看Animoca Brands所進行的投資是否有參考價值。

下為2018.01至2021.03的投資項目

Fuel Powered :區塊鏈/雲遊戲解決方案。

Tribeflame:手機遊戲公司。

Pixowl:sandbox開發商。

OpenST:區塊鏈遊戲代幣經濟。

Datum:鏈上數據 ,有發幣 DAT,項目看似已停止更新。

Likecoin:讚賞幣,創造者經濟,為cosmos系列。

musicoin:項目看似已停止更新。

harmony:去中心化網路,代幣為ONE,主要在中國和歐洲都有人在挖礦。

i-house:全球房地產區塊鏈雲平台,旨在連接房地產開發商、金融機構和從事房地產交易的用戶。代幣為IHT,推特19年便停止更新。

Zeroth.ai:機器學習創投公司。

decentraland:代幣為mana,2021年鏈遊獲益者之一。

Dapper Labs:迷戀貓的母公司。

venture classic:人工智能創投。

WAX:區塊鏈網路,收購它的主要原因是因為它的NFT市場。

Talethouse:行銷公司。

skytree digital:遊戲開發商。

gammaNow:挖礦軟件,可以換取遊戲內的東西,與雷蛇合作。

Quidd:NFT市場,擁有代幣Quidd,去年11月上線,表現不佳。

Axie Iinfinity:非常熱門的遊戲,2021年鏈遊的最大受益者之一,治理代幣是AXS,在2021年11月漲到166 USDT後,在2022年跌至最低41 USDT,遊戲最近又有更新,不知道能不能扭轉頹勢。

Bitski:NFT交易市場。

UTU:UTU 的願景是成為整個互聯網的信任基礎設施,取代匿名星級、評論和分數,成為數字商務的信任機制。代幣為UTU,去年最高大概有7倍漲幅,交易量低。

nWay:遊戲開發商。

Mintbase:NFT交易市場。

NFTfi:NFT抵押市場。

SuperFarm:NFT基礎設施,質押token獲取NFT。roadmap時間不明、網頁也沒什麼東西,項目看起來後繼無力。

Mask Network:小狐狸錢包。

YGG:YGG 是一家菲律賓遊戲公會,也是一家傳統意義上的「打金公會」,玩家依靠玩遊戲賺取收益。是「Play to earn 邊玩邊賺」這一理念的早期推行者之一,將玩家聚集在一起,讓玩家能夠將遊戲中的時間「貨幣化」。

Kikitrade:加密貨幣社交投資平台,仍在更新。

Alien Worlds:區塊鏈遊戲,代幣為TLM,熱度尚存,還有更新。

可以簡單的把投資種類分為三類:

1.鏈遊 2.NFT相關 3.創新鏈上應用。

當中投資並且有發幣的項目共13個(sandbox除外),表現還不錯的五個為MANA、ONE、AXS、YGG、TLM,大概有四成的命中率,其中有三個都是元宇宙遊戲相關的項目,代表他們對於「鏈遊」的眼光是還不錯的。

同時他們也投資了很多NFT相關的產業(借貸、交易市場、基礎設施),但是大部分生不逢時,在2020年末NFT熱之前就被淘汰了。

創新鏈上應用的部份,例如:音樂、房產、鏈上數據,大部分都已經停止更新了,然而這些主體項目其實今年出現(如audio),有些甚至說發展的還不錯(如AR,Web3.0基礎設施)。

這間公司投資的眼光相當前瞻,對於區塊鏈有許多的想像,然而他所投的項目往往表現都不是很好,或許是眼光太過長遠,市場在那個時代無法有如此前瞻的想像力。

因此我認為有可能有alpha存在的地方,如新創鏈上應用,可以關注那個項目的類別,未來可能會有機會;同時更需要關注他所投資的遊戲類項目。

來源:Animoca Brands 官網

除此之外,上圖為2021年發佈的投資版塊。認為以去年的「廣撒網」策略來說,要在裡面找到寶藏是比較困難,參考價值較低。

結論

由前述所提,我們認為對於一個元宇宙項目的爆發與否主要有兩點,一是遊戲內的體驗、代幣模型等「遊戲內」的因素;二是外部資金,如合作IP多寡、廣告效益、項目行銷等「遊戲外」的因素。

遊戲外的因素,SANDBOX絕對可以算是第一梯隊,擁有許多豪華IP進駐,外部資金相當充足。同時送玩家1000sand,這種灑錢行銷確實是可以帶來不少的短期流量,也代表了此公司的現金流相當充足,足夠配合Sand宇宙內的IP廠商引進更多流量,達成Sand宇宙與廠商雙贏的局面。

遊戲內的因素,遊戲性的部份SANDBOX仍有會遇到許多強敵挑戰,如NFT World可以直接利用模組、其他建模更精緻的遊戲在未來或許會更熱門。代幣經濟的部分,擁有一整套完整的經濟系,但是玩家是否能在此經濟循環下在遊玩遊戲的狀況下獲取報酬仍須時間的驗證。

此外投資組合的部份,回看21年的Animoca Brands投資組合較無參考價值,但仍可以關注他未來所投項目以及過往曾經投資項目的概念版塊。


看完以上投研筆記,我們都有將自己定位為幣圈的分析師,因為我們相信幣是可以讓每個人都資產破億的,所以研究能力才值得努力提升,這也是我們第一次的公開投研筆記,希望能夠吸引更多有志一同的網友們一同加入我們的行列,一同培養值錢的能力!

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